V rozhovoru budou rozebrány četné věci ve hře se vyskytující - jak se liší hra od jiných, proč některé věci fungují tak, jak fungují atd.
Otázka: Můžete zmínit něco více o místních dungeonech a zde potřebných strategiích?
Odpověď: Dungeony ve Spirit Tales hráči napomáhají k většímu pohlcení místním světem. Nabízí jim také nevšední zážitek nesrovnatelný s ničím, na co ve hře běžně narazíme. Dungeony jsme záměrně navrhli tak, aby hráč musel používat pokaždé jiné pohybové techniky a byl nucen spolupracovat a pracovat v týmu, aby měl šanci na úspěch. Snažili jsme se odklonit od tradičního "Tank-and-Spank" modelu, jak to jen šlo, abychom nabídli něco jiného. Co se týče strategií samotných, tak to je jedna z věcí, na něž si hráči budou muset přijít sami...
Otázka: Jak je na tom hra s celkovou PvP zkušeností?
Odpověď: Naše PvP arény nejsou takové ty běžné, tradiční a neohebné, na jaké hráč běžně narazí a které jej v minutě znudí. My jsme chtěli něco jiného. Proto, stejně jako dungeony, jsou i naše arény navrženy tak, aby byly nejsnáze zvládnutelné za oné situace, že se neustále pohybujete. To se odráží na mnohem živějším zážitku a dynamičtějších bitvách. Těšíme se na to, jak se každý bude divit, až uvidí ty kvanta postaviček v arénách v pohybu!
Otázka: Co to bude "boss pet eggs" systém?
Odpověď: Důvod, proč jsme do hry implementovali něco takového, byl ten, dát hráči maximální svobodu pokud jde o chycení jeho oblíbeného monstra. Jelikož bitky s bossy zde budou jedním z nejzábavnějších herních prvků, chtěli jsme, aby hráč cítil po jejich složení skutečnou extázi a radost. Zkusili jsme, jaké to bude, když si hráč bude moci monstrum také chytit a zjistili jsme, že je to velmi velmi zábavné, takže jsme funkci už nechali a nehleděli zpět...
Otázka: Jak jste přišli na ten unikátní pohled na hru?
Odpověď: V taiwanské verzi hry jsme začali pouze s předem daným a omezeným úhlem pohledu na scénu. Po čase nás uživatelé fascinovaní hrou a její grafikou žádali, abychom implementovali také pořádný nastavitelný kamerový pohled. Po naslouchání komunitě jsme se tedy rozhodli, že tak opravdu uděláme. Zůstali nakonec obě verze pohledu, takže je na hráči, jaké dá přednost.
Otázka: Ve Spirit Tales je na 40 milionů unikátních kombinací oblečení. Proč tak moc?
Odpověď: Znáte ten pocit, když jste někde v restauraci nebo na party a někdo jiný má přesně ten sám oblek jako vy? Přesně to je věc, které jsme se chtěli vyhnout, pokud to jen trochu půjde. Přece jen, MMO hry hrají miliony lidí... Chtěli jsme mít ve hře pro oblečení stejný systém, jaký mají lidé běžně v realitě - myslíme si tedy, že 40 milionů možností je docela dobré číslo pro začátek.
Otázka: Jak se lišila produkce hry Spirit Tales třeba od takového
Eden Eternal?
Odpověď: Eden Eternal se více zaměřuje na design class a na klasický model "Tank-and-Spank". Ve Spirit Tales ale naopak nabízíme hráči větší herní svobodu a celkově relaxující a na hráče orientovanou pohodovou herní zábavu. Proto je design místních class více přímý, i tak ale s velmi robustním systémem pro další úpravy a rozvoj. Přidali jsme rovněž náš systém petů, jenž hráče nechá ovládnout prakticky jakékoliv monstrum - včetně bossů! A jak jsme již naznačili v úvodu rozhovoru, raidy u nás nejsou průměrné, ale unikátní a zábavné díky nutnosti být stále v pohybu a přicházet s inovativními útočnými kombinacemi.
Otázka: Co plánuje X-Legend do budoucna? Někdy uděláte i hru, jenž nebude tak roztomilá?
Odpověď: I přesto, že máme reputaci podobně orientovaných tvůrců, rozhodně se dnes nezříkáme do budoucna žádného z žánrů nebo tématu. Prostě chceme dělat hry, které hráči budou mít rádi! Jsme velmi vděční za všechny fanoušky a uděláme cokoliv pro to, abychom je udrželi šťastné...
přečteno 1147x | komentářů: 0