Redaktor webu GameBanshee nedávno provedl menší interview s projektovým manažerem Hanbitsoftu Namo Kangem o Hellgate Global a mimo jiné také přišla řeč na jeho pokračování.
GB: Když HanbitSoft získal Hellgate IP od Flagship Studios, jaké položky se staly vaším majetkem (kód, monstra, místa, ...)? Namo: Naprosto vše – od kódu, přes monstra, až po plánované patche.
GB: Jak moc populární je Hellgate pro HanbitSoft v Korei, Japonsku a USA? A překvapilo vás přijetí re-launch verze nějak? Jste schopni nám poskytnout jakákoliv podrobná data týkající se počtů lidí nebo zisků? Namo: Tato čísla vám dát nemůžeme. Po spuštění Hellgate Global jsme ale určitě byli překvapeni, kolik lidí se na servery pokoušelo přihlásit. Abychom splnili očekávání uživatel, museli jsme pracovat opravdu bez únavy.
GB: Kromě faktu, že vlastníte IP adresy, je zde něco jiného, co vám zabraňuje v otevření serverů v jiných herních lokalitách – třeba Austrálii nebo Kanadě? Namo: Některé asijské státy nejsu součástí kontraktu, jako třeba Čína, taky ale Singapur apod. Služby Hellgate ale můžeme nabídnout prakticky v každé jiné zemi, včetně Austrálie a Kanady.
GB: Hellgate: Tokyo byl jediný datadisk, jenž jste vytvořili od doby, kdy jste hru získali od Flagship a ten se konečně objevuje tento týden i na USA serverech. Máte v plánu uvést další rozšíření i v budoucnu? Namo: Zatím nemáme nic takového v plánu, pokud se ale vyskytnou, určitě o tom nezapomeneme patřičně informovat.
GB: Modingová komunita odhalila v kódu také další classy a skilly, jenž Flagship do té doby nikdy neimplementoval. Zamýšlíte tyto do hry přidat, popřípadě jiné classsy/rasy? Namo: Podobné věci jsou zatím předmětem úvah pro nejbližší budoucnost.
GB: Kolik lidí nyní aktivně pracuje na Hellgate u HanbitSoftu a ti, co tak činí, pracují spíše na bugfixu nebo novém obsahu? Namo: Developerů je asi 20, z nichž 10 pracuje na de-bugu a zbytek na novém obsahu.
GB: Máte v plánu použít u USA verze DirectX 10 a alokovat více času na překlad? U řady předmětů přímo ve hře stále máte „potřebuje přeložit“. Abyss Boss se hlásí jednou jako Berial, jindy jako Belial a potřetí je z něj Bellial apod. Také itemy a skilly jsou leckde špatně. Namo: Mnoho lidí nám posílá své názory a bugy, no a naši developeři na nich stále pracují.
GB: Můžete nám popsat, jak váš vývojářský proces aktuálně funguje? Uděláte patch a nový obsahem pro korejskou verzi, tu pak přeložíte jiným týmem a následně rozešlete po světě? Je korejské sestavení dále, co do obsahu a oprav, nežli USA verze? Namo: Používáme k překladům jeden lokální tým před rozesláním. Vývoj Hellgate Global je u konce. Korejská verze je ale opravdu opravená znatelně dobře. A tyto opravené věci se samozřejmě odráží v dalších pod-verzích.
GB: USA a evropští hráči nejsou tradičně až tak posedlí mikrotransakčními itemy, které jim propůjčí větší moc ve hře. Přesto jste doplnili další mocné pety a skill-pointy + jiné ve hře normálně nezískatelné itemy. Nemáte strach, že po přidání tolika silných předmětů začnou hráči vidět váš produkt jako pay-to-win a nikoliv free-to-play? Namo: Navrhli jsme itemy tak, aby se hráčům Hellgate ulehčilo. Nemáme pocit, že by to způsobilo nějaký větší odvrat hráčské komunity, jelikož takřka vše jsou to itemy, jež zvyšují herní luxus, ale nejsou klíčové k dohrání. Některé itemy jim pomohu levelovat a získávat skill-pointy rychleji, což je dobrá zkratka pro lidi, kteří hrají jen občas a chtějí s někým držet krok.
GB: Hellgate je unikátní mix TPS, RPG a číselně orientovaných modingových systémů, takže není divu, že má za ty roky hra velmi věrnou a oddanou skupinku fanoušků. Zvážili jste někdy pokračování? Ať již vyvíjené vámi nebo kontraktem u třetí strany? Jestliže ano, jaká je šance, že se z plánů stane realita? Namo: Samozřejmě, že jsme o pokračování aktivně uvažovali, teď je dokonce vyvíjeme my sami. O dalších detailech okolo vás budeme informovat časem.