Je to už pěkných pár pátků, co někdo zpovídal Executive Producera ze hry Age of Conan, pana Craiga Morrisona. Dnes k tomu tedy určitě nastal opět ten správný čas...
Otázka: Asi tak před rokem se v Hyborii začala dít skutečná řada věcí a inovací - free-to-play přerod, Blood a Glory PvP servery a také došlo i na menší obsah přidávaný postupně během roku. Jak si tedy stojí rok 2012? Jede Age of Conan tak dobře, jak jste doufali i po změně obchodního modelu?
Odpověď: Ano, konverze byla úspěšná. Domnívám se, že pro jakoukoliv hru platí, že když překoná hranici 3-4 let existence, měla by zvážit free-to-play model, jenž do hry přivede mnohem větší davy hráčů. Rozhodně nemůžeme soupeřit s marketingem her jako je The Old Republic nebo Guild Wars 2, proto je pro nás odstranění bariéry dopředné platby tak důležité.
Také myslím, že hernímu trhu pomáhá, když zde vídáme stejná období, jaká jsme viděli na konci roku 2011 - byl uveden titul The Old Republic a tuny dalších super her (Skyrim, Uncharted 3, Arkham City, další díl Assassin's Creed, další díl Modern Warfare a Battlefieldu, seznam je prostě nekonečný). Pak jsme tu měli MMO hry a jejich houfný přechod k free-to-play. Mám za to, že je to pro zdraví hry a konkurenceschopnost v branži nezbytná věc.
Ani pro hráče to celé vlastně není vůbec špatné - ti totiž dnes mají na výběr z většího objemu her, nežli jsme si donedávna vůbec mohli představit. Ale i u staré hry se pořád musíte snažit lákat nové a nové hráče. A právě přechod na free-to-play je k tomu ideálním prostředkem. Také nám to pomáhá lépe přežít období, kdy je na hráče skutečně velký časový nárok (zřejmě myšleno, že u free-to-play titulu nevadí, když si dáte měsíc pauzu kvůli škole, ale kdybyste ji platili, tak vás to naštve).
Otázka: Co se děje v Hyborii nového v poslední době? Máme tu nějaké Tier Four raidy v tomto patchi víkendovém, že? A co další významný obsah v daném upgradu?
Odpověď: Nové raidy vypadají opravdu skvěle a zábavně. Asi zde jsem kapku nekritický, ale jsem opravdu pyšný na cestu, jakou designéři zvládli získání inspirace z Khitaie samotné, spíše než ji použili pouze pro bitky v Jade Citadel. Hráč nyní musí do mysteriozní Jade Citadel proniknout hlouběji. Jade Citadel, to je to místo, jež dominuje paikangskému obzoru a je domovem císaře samotného. Skrze tyto zápletky a setkání se hráč blíží k tomu, postupně odhalovat, jaké temné síly že se to skrývají za všemi nepravostmi v Khitai. Je zde řada opravdu zajímavých setkání, přičemž bylo usilováno o to, aby se dobře hrály jen tak, samy o sobě, ale také skvěle zapadly do většího obrazu celého příběhu. Každé ze 3 setkání je unikátní a nabízí rozličné tempo i zážitek.
Co se týče dalších updatů, tak poměrně radikálního překopání se dočkala classa Priest of Mitra. Přidali jsme rovněž veřejné armor dropy při PvP v oblasti House of Crom, je to malý ale důležitý přídavek, hráči navíc oceňují více možností, jak něco upravit a my chceme něco z podobných věcí nechat i v běžné hře, jelikož ne vše by mělo být pouze v Item Shopu.
Otázka: Jak pokračují změny v systému craftingu? Pravidelný vývojářský měsíčník se toho trochu dotknul, takže to jistě zní na první pohled opravdu fantasticky, takže můžete nám o tom říct něco více? Popřípadě, kdy se dočkáme tohoto patche?
Odpověď: Náš skvělý producent Per by mě zavraždil, kdybych určil konkrétní datum. Pracujeme na systému už déle než několik týdnů a právě ty byly asi nejdůležitější, jelikož se v jejich průběhu celá věc proměnila z plánů na produkci.
Pravidelný vývojářský měsíčník byl určitě důležitý milník, jelikož právě v čas jeho uvedení došlo ke specifikaci hlavních pilířů nového systému. Nyní se tvrdě pracuje na konkrétních detailech a vyváženosti: dát dohromady kvalitně miliardu itemů, ingrediencí a surovin není při zachování vyváženosti a zábavy právě lehké.
Rozšířili jsme tým také novými GUI surovinami, takže lidí na věci dělá dost. To je tedy v kostce a zhruba celý systém tak, jak aktuálně běží. Konkrétní datum bych sice nerad říkal, ale očekávám, že bude vše jakž takž použitelné a vhodné pro test tak kolem léta.
Uvítal bych, kdyby tým věci implementoval správně, spíše než je nějak uspěchal jen kvůli splnění nějakého nerealistického termínu. Nechci tím naznačit, že to bude trvat věčně, ale musíme prostě důkladně vše otestovat a vyzkoušet před tím, nežli vše vydáme. Je tu tolik potenciálu pro celou věc, takže by bylo nemoudré mu nedat čas vyzrát. Určitě chceme, aby měl systém vše, co je potřeba.
Mezi námi, já sám jej očekávám stejně netrpělivě, jako každý jiný. Odjakživa patřím k velkým fandům kvalitních craftovacích a produktivních skillů classy - mnohokrát jsem něco hrál jen a kvůli tomuto prvku. Takže mi věřte, nejradši bych si s novým systémem hrál už zítra, ale je mi jasné, že taková věc prostě chce svůj čas.
Otázka: Dungeony Dead Man's Hand, Forgotten City a The Breach získávají svoje verze určené pro vyšší levely, dočká se toho někdy každý dungeon ve hře? Uvažujete o nějakém systému, jenž by nechal hráče na vysokých levelech hrát dočasně obsah určený pro nižší levely se známými či sólo? Něco jako EverQuest II a Chronomagic?
Odpověď: Myslím, že raději zajistíme, aby byl obsah relevantní statistice hráče, spíše než že budeme nutit změny parametrů postav. Systém z EverQuestu II jistě může zmenšit objem práce na obsahu samotném, ale za současného stavu věcí raději znovu danou věc projdeme a jinak nadesignujeme.
Nikdy ale neříkám nikdy žádné inovaci. Jak se hra stává starší a vyzrálejší, systém jako z EQ2 dává větší logiku - jednoho dne je obsahu prostě příliš mnoho na to, aby se mohl neustále měnit pro někoho a také je to hra se stále se zvyšujícím level capem. Rozhodně jej tedy nezavrhujeme do budoucna, ale v tom krátkém hledisku zatím určitě dáme přednost prve řečenému.
Otázka: S PvP world bossy pryč ze stolu, na co se mohou PvPčkaři těšit? Nebo je vývoj PvP zaměřen jen na leštění classy?
Odpověď: Máme v plánu nějaké nové otevřené PvP nápady. Tohle je prvek, který určitě nezanedbám, jelikož vím, jak je důležitý, tedy mít smysluplné outdoorové a otevřené PvP. Je těžší podobný systém vytvořit ve hře založené na postupu, ale jsem vytrvalý a rozhodně máme v plánu to nějak vyřešit.
Pokud jde o obsahovou stránku věci, tak s ohledem na fakt, že jsme zanechali systém world bossů, patrně přidáme nejdříve další PvP minihru + k ní Adventure Pack zhruba koncem roku.
Otázka: Technologie single-server aneb jediného serveru zní opravdu neuvěřitelně. Hlavně ta část o tom, jak budou hráči moci definovat své vlastní komunity a pravidla. Vidí zde Funcom nějaké potenciální nevýhody? Na první pohled se věc jeví jako přínosná pro všechny strany... Řada lidí by přece jenom ocenila dedikovanou komunitu s roleplayingem, instancemi atd. Jsou zde tedy nějaké strachy o dlouhodobé zdraví hry jenž nás jako jednotlivce nenapadlo?
Odpověď: Je to fascinující inovace. Vidím v ní velký potenciál a přirozeně také velký risk. Pro mě byly vždy MMO hry o komunitě. Dokonce i ve více lineárních a na questy orientovaných hrách. Zábava se prostě stala lepší poté, co se staly její součástí i další lidské bytosti. Tato technologie bude mít moc spojit lidi s podobnými zájmy, plány a herními styly. Na druhou stranu to ze hry zřejmě odstraní onen faktor dynamického a samostatného vyvíjejícího se světa, v němž jsou komunity ponechány, vyvinout se do nějakého svého vlastního osobitého obrazu.
Mám za to, že optimem bude něco jako zlatá střední cesta: nechat přístupnou možnost pro dynamické vytváření komunit, ale pokud to bude dobré pro hru, nezanedbat ani druhou stránku věci. Kde leží ten zlatý střed nemám ještě tak zcela ujasněno, takže se může také stát, že bude různý pro různé typy komunit - nebo dokonce jen jejich části. Je to tedy určitě něco, co se vyvine za běhu, při používání a pak popřípadě více upraví.
přečteno 1439x | komentářů: 0