Odpůrci her je hráčům pravidelně vytýkáno, že hry v podstatě k ničemu nejsou - stojí to peníze, člověk sedí nad PC namísto toho, co by šel ven a co je nejhorší: z osob sedících nad FPS střílečkami rostou zabijáci, kteří s trénují na mordování nebohých občanů pečlivým mačkáním levé myši a Space.
Před nějakou dobou se objevilo milostivé ohlášení, že nás hry “možná” učí lepší koordinaci a pomáhají při všelijakých poškozeních mozku a nemocech pacientům lépe nemoc zvládat či ji zcela zdolat. Dnes se ale naštěstí již začínají objevovat i seriozní studie a průzkumy naznačující, jak skvělé vlastně jsou hry trenažery! Takže, co se z her a tisíců hodin nad myší a obrazovkou naučíte do života?
1. Práci se zdroji a surovinami
Každý hráč MMO (a potažmo i strategií, RPG, FPS/TPS a podobných žánrů) je během svého herního sezení neustále konfrontován s nesčetnými dilematy ohledně zkoumání poměrů risků a jejich návratností. Vyplatí se třeba vrátit ve FPS podpořit udržení nějaké pozice a tím něco získat, když máme pouze takto málo zdrojů? Nebo by snad bylo nejlepší se stáhnout a pak je na dálku dostat po jednom namísto zbytečného ataku likvidujícího zdraví? Mám dost Vespene Gas na vlnu Dark Templarů nebo je lepší zdroje použít na stavbu Cybernetics Core? Harvard Business Review mimochodem nedávno v této souvislosti naznačil, že řízení Black Temple raidu ve World of WarCraft není příliš vzdáleno od toho, když má někdo na krku celou firmu a musí činit správná rozhodnutí pro maximalizaci zisku. A řada zkušených raid-leaderů by jim jistě neodporovala... Hráč samozřejmě potřebuje něco víc, než jen
Brawl Busters, aby se naučil prohnaným taktikám na burze, ale lidé obvykle hrají, co je baví a když se při tom i něco naučí, tím lépe. Je faktem však, že většina věcí trénovaných ve hrách drtivé většině lidí k ničemu není, ale naštěstí je dost z nich příjemně obecných a univerzálně aplikovatelných - člověk se kupříkladu rychle naučí, že je dobré místo nejprve prozkoumat, nežli tam jeden vpadne čelním útokem, jak je nutné krýt si záda nebo proč neuškodí mít záložní plán na záložní plán...
2. Prostorové vztahy
Když hrajete často Tetris, tak se to zákonitě musí brzy projevit na větším pořádku a sklonech k maximálnímu využití určitých prostorů. Je tu ale ještě důležitější faktor: člověk se při probíhání velkými mapami pak lépe orientuje i v reálném světě. Zkušený 3D hráč si tedy snadno zapamatuje síť ulic a lépe hledá a nachází směr. Je to pro něj prostě vše jaksi přirozenější proces. Hráči jsou zkrátka dobří při hledání cest a pochytí na toto téma ve hrách spoustu užitečných triků: že je potřeba si pamatovat výrazné prvky v krajině atd. Zkrátka, máme za to, že průměrný hráč se co do těchto věcí naučil více právě ve hrách nežli ve skautu...
3. Ekonomika
Když vidíte kolegu někde v aukci kupovat nějaké itemy nebo suroviny a podvědomě tušíte, že se jej druhá strana snaží natáhnout a je to nevýhodné, právě jste úspěšně aplikovali do praxe své ve hrách naučené ekonomické poznatky. U jiných zakázek pak zase podvědomě tušíte, že je to dobrý a výhodný kup, který je záhodno neprošvihnout. Také s tím souvisí všelijaké nutkání určité typy předmětů prodávat na určitých místech, jistým typům osob, classám nebo guildám. Prostě, i v MMO je hráč nucen myslet maximálně ekonomicky, jestliže chce mít něco dříve - a věřte nám, Paladin, co chce +23 Sword pro to udělá cokoliv - i bude chvíli myslet! Podobný typ her vžadujících ostrou ekonomickou mysl ale není omezen pouze na dnešní dobu - připomeňme třeba
M.U.L.E. z 80. let minulého století. Už tehdy hráči sotva ve 3-4. třídě věděli, že když zde získají monopol na tvorbu jídla nebo energie, mohou si diktovat ceny, jaké chtějí. Nemluvě o faktu, jak moc další hráče naštve, když nemají koho zaměstnat...
4. Plánování a plnění cílů
Díky questům, odměnám za ně a všelijakým omezením určitých úkolů je hráč nucen maximálně respektovat daný časový rozvrh. Ve hrách (i realitě) jsou jisté typy questů, kde se stačí zpozdit o jednu minutu a již máte navždy smůlu. Stačí prošvihnout jeden unikátní okamžik a je konec. Hráč MMO zná tyto situace a pak je podvědomě přenáší i do svého dalšího života. Podobný člověk pak nechodí pozdě na schůzky, má tendence plně využít přidělený čas “na quest”, ví, že po questu jej čeká (většinou i sladká) odměna (motivace za práci) a prostě, je si vědom ceny času pro sebe i pro jiné.
Co se týče plánování, tak hráč, jenž bude se svým avatarem trávit následující dny, týdny a měsíce nebo dokonce roky, musí vždy důkladně zvážit, čím vlastně chce být, jelikož uvědomit si na 140. levelu, že vlastně nechce hrát Barda je problém... Musí tedy extrémně pečlivě promyslet všechny možnosti a správně si zvolit. Totéž platí pro další ve hře vybírané věci - hráč často musí správně vybrat, jakou školu magie zvolí, kde postavit sídlo guildy, ideální druhou classu atd. atd.
5. Svižné logické myšlení a logika komplexních systémů
Jsou jisté typy her, které vysloveně neinteligentní člověk prostě hrát nemůže - vezměme si třeba takovou ságu
Civilization,
SimCity nebo
Medieval II: Total War, kde stačí opomenout jediný drobný detail z tisíců faktorů a rázem jsou veškeré vaše plány zmařeny, resp. musíte je spřádat a plánovat znova. Hráč je tedy nucen výborně znát prostředí hry i reálie, aby se mohl rozhodnout, co nejlépe. A některé herní systémy jsou natolik složité, že jejich úspěšné zvládnutí by hráče mohlo “z fleku” zařadit jako vojenského poradce: Dánové s vámi nemluví, protože jste prošel jejich územím, Francouzi jsou spojenci Dánů a nepřátelé Britů, takže když Brity podplatíte nějakou technologií a zaútočíte dle jejich přání na Čínu, pak jste za vodou i s Dány - podobnou logiku najdete v těchto hrách často, navíc ve velmi variabilní a humorné formě (“Argentina napadla Maďarsko“ v jisté strategii byla obzvláště vypečená hláška...). Podobných věcí najdete v těchto hrách desítky zároveň - běžně mezi tažením řešíte, proč klesla efektivita policie a lidé jsou nešťastní, nebo jestli je výhodnější vyměnit despotismus za demokracii.
6. Pečlivost a smysl pro detail
Kdo někdy hrál nějakou adventure hru, tak dobře ví, jak málo stačí k tomu, aby přehlédl nějaký kritický detail. Každé scéně a situaci je potřeba věnovat vytrvalou pozornost, protože jedině tak hráč zvládne třeba posbírat všechny důkazy a vyřešit daný případ. K tomu ale přirozeně nestačí jen mechanicky nashromáždit důkazy, ale je také třeba je srovnat s výpověďmi všech osob, potenciálními podezřelými a vůbec, je potřeba zohlednit takové kvantum věcí, že by hráč opět mohl pomáhat při vyšetřování v realitě. Některé adventury vás navíc nenápadně učí historii - třeba prvotřídní
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery člověka velmi nenásilně přiučil v německé historii a hudbě.
přečteno 1667x | komentářů: 2