Je tomu sotva několik let, co jste se zabavili po celé dny a hodiny s tak jednoduchými věcmi, jako bylo pár kostek. Dnes vám ale určitě není dost dobrá ani ta nejlepší MMORPG na trhu s featurami na 150 stran. Proč?
Jistě to znáte sami – už zase vyšla nějaká nová MMORPG s vlastnostmi, funkcemi a grafikou, o jakých se vám ještě před lety nesnilo a přesto ji jen tak letmo zkusíte a odložíte. Zkrátka vám nedává dostatek satisfakce, abyste u ní trvale zůstali. Značí to, že jste již unavení touto moderní obdobou kostek a chcete něco lepšího? Nebo jsou hráči zkrátka jen zkažení tak, jak vyrostli?
Počátky žánru
Začátky žánru známého dnes jako MMORPG se datují až někam do 70. let minulého století, kdy se začaly objevovat první podobné hry, ovšem pouze textové – zvuk, hudba a grafika se prostě nekonaly. Ale tehdy stejně ani hráč neměl moc na výběr – mohl hrát Space Invaders, Pong atd. Jak šel čas, přidali vývojáři textovou grafiku a ejhle, MUDy (Multi User Dungeon) byly na světě. Ve všech případech bylo ale her velmi málo a hráči si je vychutnávali pro nás dnes jistě až kapku extrémním způsobem. Nic jiného lepšího ale prostě nebylo.
Tajemství MMORPG
Dnes máme na trhu stovky MMORPG, možná dokonce tisícovku, jen pár se dá ale označit za skutečně úspěšné. Jaká jsou tedy tajemství her jako World of Warcraft, Guildwars, Lord of the Rings Online, RIFT a Everquest? Co je dělá tak slavnými?
I. Příběh
Většina dnešních příběhů je jednoduchá a od hráče vyžaduje minimální myšlenkovou spoluúčast. Prakticky vždy se staví na konfliktu frakcí často rozdělených na tzv. rasy. A vždy jde o ochranu světa před zlem, globální dominanci či pomstu. Když je příběh rozebraný na jednotlivé prvky, zdá se primitivní a nudný. A proč je vlastně story tak důležitá? Protože to je pozadí, to kterého je celý svět posazený. Když má MORPG odfláknutou tuto část, nedá se očekávat, že to ostatní zachrání. Hráč pak často nemá dost informací, popřípadě je má, ale ty jsou vícesmyslné apod. Řada dnešních MMORPG na příběh hřeší a bere jej jen jako jakési rychle načrtnuté pole, kde se vše bude odehrávat. Smutné je také to, když hráč sice ví dost, ale necítí se být součástí světa a jeho nových dějin. Postnout příběh na web a neintegrovat jej v podobě kronik, deníků apod. do příběhu je také takřka vždy na škodu. Jednou z mála her, která se věcí chopila správně je Guild Wars. Přesto i dnes tato hra oslovuje málo nových developerů, kteří se naopak soustřeďují na bezduché akční klony v neméně bezduchých kulisách viděných již 100x jinde.
II. Hratelnost
Hratelnost je prvkem, který hru může mimořádně pevně podepřít, popřípadě jí podrazit nohy. A dle našeho názoru jde o jediný a nejdůležitější prvek každé hry. Hratelnost je ale nesmírně křehká květinka – pokazit ji snadno může nedokonalé ovládání, nesmyslné questy nebo zabugovanost. Dobrým příkladem vítězství hratelnosti nad čímkoliv jiným je populární Minecraft. Žádný vyzrálý hráč se zkrátka nebude párat s něčím, co ho systematicky nudí, což některé firmy a developeři jakoby nemohli pochopit.
III. Grafika
Doby, kdy si developeři vystačili pouze s textem, popřípadě vektory jsou již dávno pryč. Na druhou stranu, existují stále 8bitové hry, které jsou zábavnější, nežli některé tituly pro PS3 s grafikou takřka dokonalou. Navíc, většinu informací v 3D světě získáváte právě zrakem, je tudíž jen a jen logické, že je na ni u MMORPG kladem takový důraz. Pak je tu také ten faktor, že člověk jde za tím, co se mu líbí, takže grafika je pro mnoho MMPRPG prostředkem, jak přetáhnout hráče lačné grafiky odjinud. Grafika ve hře je dnes jednoznačně nejvíce náročná co do zlepšení. Malý příklad – jak dlouho myslíte, že byste čekali na novou kapitolu třeba v Runes of Magic, kdyby hra byla pouze textová a s ASCII grafikou? Touha po unikátní grafice má také onu nepříjemnou vlastnost, že omezuje herní obsah. Opět analogie s textem: MUD s desítkami ASCII map a zemí může jeden člověk navrhnout za pár hodin, ale k vytvoření jedné kvalitní grafické mapy v případě MMORPG zaměstnáte tým grafiků, 3D animátorů a programátorů aspoň na čtvrt roku.
IV. Zvuk
Jak důležitá je hudba a zvuk ve hře? Jeden by možná řekl, že jde o minoritní faktor a zřejmě to i bude pravda, ale nedá se jistě zpochybnit tvrzení, že obojí hraje klíčovou roli v celkovém úspěchu hry. Jak známo, detaily dělají dokonalost. Je však nutno uvědomit i si i ten extrém, kdy hráči u her v rámci pohroužení a reálnosti hudbu vypínají – chápeme to, nakonec málokdo vydrží poslouchat 4 h denně po 7 let 1 CD album... Když se tvůrci snaží ušetřit po této stránce, tak to hráč typicky velmi brzy odhalí – když zní takový zvuk fireballu i meče stejně, je to vážně mizérie.
VI. Nedostatek podpory a špatné zacházení s hráčem
Řada firem vytvoří hru jen proto, aby pro ni po čase pozastavila podporu. I to je jeden z důvodů, proč hráči odcházejí. Nedostatek nového obsahu, nulové updaty, růst moci hackerů a botterů po čase vyústí v jediný možný závěr – hráč nechá pachtění a zaměří pozornost jinam.
Druhou částí problému je nevalné zacházení s hráčem. Tím je myšleno vše, kdy si hráč připadá jako nevítaná návštěva – gamemasteři jsou nepříjemní, po skončení hry provozovatel platícímu zákazníkovi nerevanšuje jeho investice do virtuální měny, též i nucený přechod na jiný server a podobné praktiky na popularitě žádné hře nepřidají.
Jsou hráči zkaženi nebo ne?
Odpověď na tuto otázku musí být jasné a zřetelné „ne“. Problém je spíše u firem a autorů. Ti dnes často vydávají hry, které ještě nejsou dokončené nebo funkční jen částečně. Přílišná zabugovanost odradí i toho největšího fandu série.
Problém je hlavně v tom, že se firmy lačnící po rychlých penězích soustřeďují na špatné hry s krátkou životností. Krátkodobý zisk je pro ně typicky důležitější, než dlouhodobý. Existuje řada firem a her, které „dobré placené nápady“ dostaly pod katovu sekyru.
Nesmíme ale zapomenout ani na známou lidskou touhu a to, jak funguje naše mysl – jen opravdu výjimečně můžete od tisícího herního dne očekávat, že bude zábavnější, než ten první. Pokud takoví jste, pak samozřejmě gratulujeme. Jestliže vám vaše oblíbená hra začíná připadat najednou příliš nudná, zkuste se sami sebe zeptat, co vás na ní bavilo doposud a zda tam ty prvky stále jsou. Jestliže ne, je čas jít o dům dál. Jestliže ano, pak se buď můžete dále nudit, anebo se na pokusit dívat na každou herní seanci jako na zcela novou a unikátní zkušenost. Občas totiž skutečně dochází i k tomu, že znudění hráči obviňují autory neprávem...
přečteno 2893x | komentářů: 13