Jaká je šance, že se dočkáme skutečně nezávislé MMO a jak moc realistické výzvy čekají na jejich tvůrce?
Idea nezávislé MMO hry je (v řadě pohledů na věc) jedna z nejvíce vzrušujících věcí, jaké se hráči free-to-play mohou objevit v mysli. Hra nespoutaná okovy mainstreamové produkce je sen každého hráče a tento herní svatý grál si může díky tomu dovolit naprosto cokoliv: můžete z něj udělat vesmírnou 2D hopsačku, nebo browserový horor (myšleno jako žánr). Nezávislé MMO jsou zkrátka oním inovačním potenciálním tahounem, jenž si troufne do vod, kam si to dovolí málokterá komerční firma.
Nyní je jako vždy čas na pár více depresivnějších informací. Vytvořit hru je těžké a nezávislou + originální o to více, protože většina hráčů by ji stejně jen krátce zkusila, řekla "zajímavé" a opět zapadla do bahna komerce, kde mají 99,45 % známých.
Game Designer Dan Silvers z firmy Lantana Games to velmi dobře shrnul: "Ze všech herních žánrů na světě, které vás mohou nechat beznadějně přes noc zkrachovat, jsou MMO jediným a hlavním adeptem."
Siláckých řečí na téma tvorby nezávislých MMO se dá různě po fórech číst poměrně mnoho - kdejaký HelloWorld-matlák s Visual Basicem 6 a Windows 95 se rozohňuje, jak jednou udělá nezávislé MMO v garáží doma. Už zapomene na ten drobný detail, kam umístí desítky serverů a ty desítky tisíc Kč za elektřinu ročně také stojí za poznámku...
Pak dochází k tomu, že nezávislí vývojáři v drsné praxi narazí a jsou nuceni (obvykle hned z celé řady důvodů) vývoj zastavit. Děje se to během vývoje, během bety, i během prvních měsíců provozu a kupodivu i u projektů, jenž mají za zády miliony, takže by měly být výrazně stabilnější.
Rozjet nový projekt rovněž není právě sranda - i s Kickstarterem se málokdy dostanete nad nějakých 50 000 USD a i vývojář musí z něčeho žít. Převzít klientelu něčemu relativně kvalitnímu a zažitému je rovněž těžké.
Jakousi další výhodu ale vývojáři nezávislých věcí přece jen mají... Jde o to, že klidně nechávají hráče, aby hostovali své vlastní hry nebo přejdou na peer-to-peer. V obou případech je tedy správa serveru z rukou developera, což jim astronomicky ušetří náklady.
Trošku mrzuté je, že se MMO nezávislé věci často stanou obětí vlastní megalomanskosti - jeden z týmu chce prvotřídní multiplayer, další single, třetí by zlepšoval grafiku a čtvrtý zase kreslil mapy. takže když to shrneme: dělat hru na dvě hypotéky jen proto, aby nabízela to, co již jiné, není nejmoudřejší krok...
Je též faktem, že nezávislí vývojáři často provádí na hrách poměrně radiální řezy a operace ještě během jejich vývoje. Třeba z titulu Dimiria: The Agrarian Fall zahájeného 2011 mělo být akční MMORPG, posléze ale dospěl tým k závěru, že postrádá jak infrastrukturu, tak i zkušenosti a idea byla zahozena měsíc po startu.
Developeři nezávislých kousků mají i další problémy. Tak třeba často pracují na hře, o níž okamžitě zkušený komerční autor pozná, že daná věc nebude fungovat bez spousty zázemí v podobě zkušeného personálu, členů propagujících novinky, kontaktéra s komunitou atd.
Nezávislí vývojáři snažící se uspět vytvořením mnoha her s tím, že aspoň jedna uspěje, samozřejmě budou muset rozdělit síly, takže sice 1 z 10 uspěje, zase bude 10x horší, nežli ji autoři chtěli mít.
Nezávislé MMO má též jednu drobnou výhodu v tom, že se jí dostává v herních časopisech a online magazínech výrazně větší pozornosti, nežli titulům komerčním.
Musí se ale nechat, že nebýt nezávislých her, prakticky tu nemáme vývoj žánrů, což je tragédie - na dnešním trhu máte 300x to samé, ale do velkých experimentů se nikdo nežene...
Tak či onak, chuť nezávislých projektů má pro řadu lidí stále velké kouzlo. Jakési rebelské nespoutanosti konvencemi v branži, ovšem pád zpět do reality bývá tvrdý. Dokonce natolik, že jen málokterý projekt to ustojí a přežije... Je tu zkrátka až příliš mnoho cest, jakými mohou nezávislá MMO selhat a jak také selhávají - leckdy stačí taková pitomost, jako rozhádání s jedním z grafiků a projekt, na kterém pracuje dalších 15 se zastaví.
přečteno 2799x | komentářů: 1